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日志

 
 

部分转发: causal game and hardcore game  

2010-12-16 12:15:53|  分类: game |  标签: |举报 |字号 订阅

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original 原文: http://gamerboom.com/archives/11793

Tony Ventrice:以休闲的理念架构和设计社交游戏(长篇)
Examines the difference between hardcore and casual play mechanics -- and dispels commonly-held myths about which are which

note: 建议看多一次英文版, 有些轻微的翻译错误导致意思不完整, 例如:

2. Overwhelming options  -> 2. 无法抗拒的设置

应该翻译为 "过多的设置"

------------------------------------------------

有几点值得highlight:

- “难”的定义 :

   清楚的目标, 但不清楚的路径  、 清楚的路径, 但不清楚的目标

   操作(按钮)的复杂程度

 

-  Prerequisite knowledge, 先备知识  (prioir knowledge)

   这往往是很好很资深的策划所忽略, 例如: 魔法师一定是拿杖, 战士一定拿盾和剑这些知识,

  稍微causal的玩家可能不懂, 再深入点, 例如 尖耳朵绿色帽子的都是精灵(elf),善于轻快的动作和魔法

  (一般选RPG 种族时候出现, 很适合做法师或盗贼的混合)  对于causal gamer 来说他们不懂这些也

  这是 prerequisite knowledge  - 观察一下三国风云内选择魏蜀吴的特点有一些小量的prerequisite 但是不是很严重。

  但是只有攻城车能打掉箭塔这种就明显是 hardcore pre-requisite knowledge.

- Repitition:  casual players do not mind  doing the same thing over and over again,

  as long as it is slightly different.

  不停建筑, 种菜收菜等动作, 是一般causal gamer 愿意做的, 不过最好随着时间迈进有一点分别,

  例如种的菜有些分别, 收获的钱也许更多等等。  storm8 的 World War II (类似Mafia war) 也是

  只要按一个键“do it”就可以做任务, 很简单, 很repeat, 但是任务的名字会改变, 初始Asia任务,

  后来加入South East Asia, Afriaca等任务 - 这里任务目标明确, 最终游戏目标也明确就是钱很多,

  武器很多 - 不过人与人的战斗不是很清晰.

- Overwhelming options:   过多设置  (声音开关, 组队开关, 快捷键设置等等)

  举个例子, 帝国iphone 2.0 有快捷键设置, 非常深入, 在系统内要找很久才找到而且不明显

  早一代的 帝国 iphone 1.0 使用另外一个方法来取代设置快捷键, 就是, 每次使用技能(魔法, 例如火球术),

  上次使用技能就会留在画面下方的条, 下次只要点怪物就可以释放同样的魔法, 缺陷是有

  "pre-requisite knowledge" 而且只支持一个技能,  但是可以省略系统-》快捷键设置这种 overwhelming options.

   更理想的设计可能是:  每次玩家使用一个技能都会留在下方一个常用条上, 而且用一个比较明显的光环圈住 有气泡说明是火球术,

   下次使用直接点怪物就可以, 如果下次使用另一个技能就把 旧的技能往右推, 新的技能放左边, 最多保留4个常用技能之类.

   有点像 windows 中打开过的文档会出现在开始菜单中道理一样, 或者mac 的"dock"概念, 每次打开application

   都会放在dock, 退出则取消, 可以按右键选择长期保留, 游戏则不用选择也长期保留了.

 

- Theme 主题是否会让一个游戏变成 hardcore?   很极端的例子可能是的, 其实玩法

  才是真正决定性。  COD (Call of Duty) 是现代战争背景,  Storm8 的 World War II (WW II) 一样是现代战争背景。

  可以肯定的是 COD绝对是hardcore, 3D 射击非常高难度的操作,  WW II 则是 causal.   而且 WW II 内容 也看来很 "hardcore"

  大量现代武器的名字也出现当中。  可是每种武器(飞机大炮) 只有两个属性 Attack , Defence

   而且mission 的要求就是需求有多少件某某武器就行, 不存在要用户估计需要多少的情况,

  这是 causal game.   三国风云内, 要清理野外的npc 兵, 需要派兵去打仗, 但是预先没有告诉你

   杀死100只狼狗需要多少个重装兵, 这就是hard core.  反而任务内抢粮食的时候, 选择兵数量后会

  告诉你肯定会赢或肯定会输, 这就是causal 的部分 - 一个游戏可以同时有两面, 部分隐藏的任务为hardcore

  可以增加乐趣, 但是必须适可而止, 只能非常的少, 不能多。   帝国OL中 学习旋风斩的村长夫人的酒任务

   应该算是 hard core, 目标不清楚,战士没有告诉你去村长夫人那里购买,  奖励确实是非常重要的.

   其余的新手任务很清楚可以算是 causal.

- What Hardcore is NotChallenge. The most common assumption is that a difficult game is necessarily hardcore. This is simply not tru

  有挑战性的游戏, 不一定是 hardcore,   Tetris 都后来也很难,  开心网从种花到购买豪宅也可以很困难

  除非你懂得一种很赚钱的路线, 不然很久都不能购买, 购买豪宅后可以有多个房间让异性居住这个算是一种

  策略,  这类策略不算 hardcore.

- 目标含糊, 界面含糊 (vague) 的话一定不是 causal.

 if your game is addictively simple yet impossible to master, it is also “difficult” - this is not hardcore, can be causal.

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